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@riitiinhaa:
RITINHA
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Region: BR
Monday 13 October 2025 07:13:10 GMT
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3.05MB
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Comments
Joao Pedro de Campos :
🌹
2025-10-26 19:02:24
0
mauriciomonteiro19 :
🥰
2025-10-14 22:15:53
0
Chucky Hall :
Bonita
2025-10-20 00:12:12
0
santiago :
♥
2025-10-18 14:59:47
0
Ahmet arsu :
❤❤❤
2025-10-13 07:22:17
0
Gilmar DA SILVA :
você é muito gostosa em
2025-10-14 01:46:48
0
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Durante los años 90, Nintendo alcanzó un nivel visual inédito en sus imágenes promocionales gracias al uso de estaciones de trabajo Silicon Graphics (SGI), los mismos equipos que revolucionaron los efectos especiales en películas como Jurassic Park o Terminator 2. Estas máquinas, que costaban decenas de miles de dólares, eran capaces de generar modelados 3D y renderizados con una calidad fotográfica imposible para las consolas de la época. Los equipos de Nintendo —y en particular los estudios asociados como Rare o los artistas de Super Mario 64 y Donkey Kong Country— usaban software como Alias, PowerAnimator y Softimage para crear modelos tridimensionales de sus personajes, que luego eran “renderizados” en imágenes fijas para cajas, pósters o manuales. El resultado eran esos renders hiperrealistas que definieron la estética de Nintendo en los 90: Mario con texturas brillantes y expresivas, Donkey Kong con un pelaje casi de goma, o Samus Aran con reflejos metálicos imposibles para un SNES. Estas imágenes funcionaban como una ventana al futuro, mostrando cómo “deberían” verse los videojuegos cuando la tecnología lo permitiera. En cierto modo, los renders de Silicon Graphics fueron la primera gran campaña de marketing digital aspiracional: no mostraban cómo eran los juegos, sino cómo queríamos que se vieran. #Render #rendernintendo
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